
회고-
프로덕트 디자인 캠프를 시작한 지 얼마 되지 않은 것 같은데, 시간이 정말 빠르게 흘러간 것 같습니다.
저는 비교적 늦게 진로의 방향을 결정한 편이었어요. 디자인을 하고 싶다는 마음은 분명했지만, 어떤 분야로 나아가야 할지 확신이 없어서 다양한 경험을 해볼 수 있는 시각디자인과에 진학했습니다. 여러 분야를 직접 경험하다 보면 자연스럽게 제 길을 찾을 수 있을 거라 생각했지만, 졸업을 앞두고도 여전히 진로를 정하지 못한 채 막막했던 기억이 선명합니다. 많이 불안했고 마음도 복잡했어요. 주변 동기들은 저마다 방향을 또렷하게 정해 나아가고 있는 것처럼 보였고, 그에 비해 저는 제자리걸음을 하고 있는 기분이 들어 더 초조하고 조급해졌습니다.
그러던 중 정말 예상하지 못한 순간에 제가 나아가고 싶은 방향을 발견하게 되었습니다. PC방 아르바이트를 하던 중, 한 할아버지께서 모바일 뱅킹 앱과 웹사이트 신청을 도와달라고 부탁하셨는데, 함께 살펴보며 “이건 너무 불편하게 만들어졌는데… 나도 이해하기 어렵다”라는 생각이 계속 들었어요. 두 시간이 넘게 도와드렸지만 절차는 복잡했고, 앱 구조도 이해하기 어려워 결국 문제를 해결해 드리지 못했습니다. 그 경험을 통해 ‘사용자 경험을 더 좋게 만들고 싶다’는 마음이 생겼고, 학교에서 한 과목으로 접했던 UI/UX 분야에 다시 관심을 갖게 되었습니다.
하지만 학교에서 배운 UI/UX는 아주 일부에 불과했고, 제가 가지고 있던 포트폴리오는 학과 전반의 작업이 모두 섞여 있어 취업 시장에서 경쟁력이 부족하다는 것도 느끼게 되었습니다. 실제로 취업 지원을 해봐도 원하는 결과를 얻기 어려웠고, 공고를 살펴보니 실무에서는 XD보다 피그마 사용이 일반적이었습니다. 저는 학교에서 어도비 XD만 사용해 왔기 때문에 이 부분이 제게 분명한 한계로 느껴졌어요.
그때 실무와 가까운 경험을 쌓고, 피그마를 배우며, UI/UX 중심의 포트폴리오를 만들 수 있는 부트캠프를 운명처럼 발견하게 되었습니다. 취업을 잠시 멈추고 이 과정에 전념하는 것이 맞을지, 그 과정에서 흔들리지는 않을지 확신은 없었지만, “어떤 경험도 불필요한 경험은 없다”는 생각으로 일단 도전해보자는 마음이 들었습니다. 그렇게 시작한 부트캠프의 90일이, 정말 많은 일들을 남긴 채 마침내 끝이 났습니다.
끝날 것 같지 않던 시간이 막상 지나고 나니 아직 실감도 나지 않고, 체감도 잘 되지 않네요. 매일 과제를 하나씩 해내며 지내는 동안, 저는 제가 이렇게 꾸준히 무언가에 몰입할 수 있는 사람이라는 사실을 처음 알게 되었습니다. 이 과정을 통해 스스로 꽤 성실한 사람이라는 것도 느끼게 되었어요.
총 세 번의 팀 프로젝트를 진행하며 어려움도 많았고, 과정 중에는 너무 힘들어서 그만두고 싶었던 순간들도 있었습니다. 하지만 하나의 프로젝트가 끝날 때마다 느껴지는 성취감은 정말 컸고, 결과물이 하나둘 쌓여갈수록 “부트캠프를 선택하길 정말 잘했다”는 생각이 들었습니다. 작은 어려움을 하나씩 넘길 때마다 ‘오늘도 해냈다’는 기분이 들었고, 같은 목표를 향해 함께 고민하고 버텨낸 과정 속에서 팀원들과 묘한 전우애도 생겼습니다.
의견이 맞지 않는 순간도 있었고, 생각의 차이로 고민했던 적도 많았지만, 함께 문제를 정의하고 해결 방안을 찾아가며 조율한 끝에 만족스러운 결과물을 만들어낼 수 있었던 것 같습니다. 그 과정 자체가 저에게는 무엇보다 값진 경험이었습니다.
나의 강점과 단점-
제가 생각하는 저의 강점은 책임감 있는 태도와 경험을 값지게 여기는 자세, 그리고 현재에 안주하지 않고 계속해서 도전하려는 마음입니다. 스스로를 객관적으로 바라보는 편이라고 생각하고, 제 의견을 명확하게 정리할 수 있을 때에는 어떤 상황에서도 목소리를 낼 수 있는 편이에요. 겉으로 드러나기보다는 묵묵히 맡은 일을 끝까지 해내는 스타일이고, 경험해보지 않은 영역에 대해서는 섣불리 판단하지 않으려 노력하는 점도 저만의 장점이라고 생각합니다.
반면 단점으로 느끼는 부분은 스스로에게 지나치게 높은 기준을 요구한다는 점입니다. 완벽하지 않은 상황에서 스트레스를 받는 편이고, 좋게 말하면 책임감이 강하지만 타인에게서 오는 불확실함이나 변수에 민감해 결국 “차라리 내가 하는 게 편하다”고 느낄 때도 많습니다. 타인에게 피해를 주는 상황을 극도로 싫어하다 보니, 통제할 수 없는 상황에서 오는 스트레스를 피하고 싶어 하는 성향도 있는 것 같아요. 또한 낯을 가리는 편이라 초반에는 적극적인 소통이 부족해지는 점 역시 저의 단점이라고 생각합니다.
부트캠프 기간 동안 함께 프로젝트를 진행했던 팀원분들께 저의 강점과 약점에 대해 직접 피드백을 요청한 적이 있습니다. 팀원분들은 저를 끈기 있고 책임감 있으며, 맡은 일은 밤을 새워서라도 끝까지 해내는 성실한 사람이라고 표현해 주셨습니다. 의견 수용이 빠르고, 피드백을 반영해 디벨롭하는 속도가 빠르다는 점, 디자인 감각이 좋고 손이 빠르다는 점도 강점으로 이야기해 주셨어요. 특히 한 화면 안에서 어디를 강조해야 하고, 어디에서 힘을 빼야 하는지를 무의식적으로 잘 알고 있는 것 같다는 말이 인상 깊었습니다.
반면 약점으로는, 말하고자 하는 핵심을 한 문장으로 정리하는 데 다소 서툰 편이라는 피드백을 받았습니다. 포트폴리오를 시각화하는 과정에서 특히 느껴졌다고 하셨는데, 하나의 카드 안에서도 핵심만 남기는 것에 대한 두려움이 느껴졌다는 이야기였습니다. 맥락을 설명하기 위해 핵심 앞뒤로 설명이 많이 덧붙여졌던 점이 기억에 남는다고도 하셨어요. 또한 고민이 많은 편이고, 그 고민을 혼자 떠안으려 하며 모든 걸 스스로 책임지려는 모습이 보여서 오히려 스스로를 혹사시키는 것 같다는 솔직한 이야기도 해주셨습니다.
어느 정도는 스스로 인지하고 있던 부분도 있었지만, 예상하지 못했던 이야기들도 있어 듣고 나니 정곡을 찔린 기분이 들었습니다. (웃으면서 들었지만 마음 한편으로는 꽤 뜨끔했어요.)
그럼에도 불구하고 팀원들이 말해준 저의 강점을 들으며, 이번 과정에서 ‘적어도 제 몫은 해냈구나’라는 생각이 들어 뿌듯했고 기분도 참 좋았습니다. 특히 제가 디자인할 때 중요하게 고민해왔던 시각적 우선순위, 정보의 중요도, 대·중·소의 위계가 자연스럽게 느껴졌다는 피드백은 제 의도가 잘 전달되었다는 증거 같아 더욱 의미 있게 다가왔습니다.
핵심 문장을 요약하는 데 서툴다는 피드백은 개인적으로 가장 크게 와닿았습니다. 머릿속에는 생각과 아이디어가 많은데, 막상 말이나 문장으로 정리하려고 하면 어려움을 느끼는 편이거든요. 생각이 정리된 상태로 또렷하게 말하는 분들을 볼 때마다 늘 부럽고 신기하게 느껴졌습니다. 평소에도 말하기나 정리력에 관한 강의를 들어볼까 고민하곤 했는데, 이렇게 명확하게 짚어주셔서 이제는 정말로 배우고 연습해봐야겠다는 생각이 들었습니다.
아마도 오해받고 싶지 않다는 마음, 의도와 다르게 해석될까 하는 걱정, 그리고 제 아이디어에 담긴 사소한 의미들까지 모두 전달하고 싶은 욕심 때문에 말이 길어지는 것 같습니다. 하지만 이번 피드백을 계기로, 전달력은 덜어냄에서 시작된다는 점도 조금씩 배워가고 싶습니다.
또한 모든 걸 혼자 짊어지려는 책임감에 대해서도, 이제는 조금 내려놓고 타인을 더 믿고 의지하는 법을 배워야겠다고 느꼈습니다. 함께 고민하고 함께 디벨롭할 때 더 좋은 결과가 나온다는 것을 이번 경험을 통해 분명히 알게 되었기 때문입니다.
나만의 북극성-
“저는 사용자가 혼란을 느끼는 지점을 그냥 지나치지 않고,
문제의 구조를 끝까지 파고들어 더 이해하기 쉬운 경험으로 만드는 디자이너입니다.
특히 맡은 일에 대해서는 끝까지 책임지는 태도를 가장 중요하게 생각합니다.”
앞으로의 10년-
나는 빠르게 결과를 내는 사람보다는, 맡은 일을 끝까지 책임지며 조금씩 단단해지는 사람이 되고 싶다. 처음에는 주어진 일을 성실하게 해내며 기본기를 쌓고, 사용자가 어디에서 불편함을 느끼는지를 그냥 지나치지 않는 디자이너로 성장하고자 한다. 단순히 화면을 잘 만드는 것보다, 왜 이 경험이 어려운지 이해하고 더 이해하기 쉬운 방향으로 정리하는 일을 계속 해나가고 싶다.
경력이 쌓이면서는 단순히 주어진 화면을 만드는 역할에서 벗어나, 문제를 함께 정의하고 방향을 고민하는 디자이너가 되고 싶다. 기획이 모두 정해진 뒤 따라가는 사람이 아니라, “이게 정말 필요한가?”, “무엇부터 해결하는 게 맞을까?”를 함께 질문할 수 있는 사람이 되고 싶다. 이 과정에서 디자인 결과물뿐 아니라, 생각을 정리해 설명하고 팀을 설득하는 힘도 차근차근 키워가고 싶다.
조금 더 시간이 지나서는 하나의 기능이나 서비스에 대해 책임을 지는 역할을 맡고 싶다. 결과가 잘 나왔을 때뿐 아니라, 과정이 어려울 때도 도망치지 않고 끝까지 가져가는 사람이 되고 싶다. 함께 일하는 팀원들에게는 ‘맡기면 불안하지 않은 사람’, ‘끝까지 책임져 주는 사람’으로 기억되었으면 한다.
이후에는 혼자 잘하는 것에 머무르기보다, 팀이 더 잘 일할 수 있도록 돕는 역할로 성장하고 싶다. 여러 의견 속에서 중심을 잡고, 디자인의 기준과 방향을 정리해 팀이 같은 방향을 바라볼 수 있게 만드는 사람이 되고 싶다. 예전처럼 모든 걸 혼자 떠안기보다는, 함께 고민하고 함께 결정하는 방식으로 책임을 나누는 법도 배우고 싶다.
10년 뒤에는 디자인을 단순한 결과물이 아니라, 의사결정의 기준으로 다룰 수 있는 위치에 있고 싶다. 직급이 높아서 말하는 사람이 아니라, 가장 많이 고민하고 가장 크게 책임지는 사람이 되는 것이 나의 목표다. 사용자가 더 이해하기 쉬운 선택을 할 수 있는 방향이 무엇인지 끝까지 생각하는 디자이너로 남고 싶다.
"오늘 한 선택이 나의 미래가 된다." -윤경T-
희망 기업-
1. Product Designer (토스)
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4. [짐싸(ZIMSSA)] 프로덕트 디자이너(신입~3년) 채용 공고 | 원티드
5. [아이샵케어] Product Designer (프로덕트 디자이너) 채용 공고 | 원티드
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6. [볼라(와이스)] 프로덕트 디자이너 채용 공고 | 원티드
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7. [(주)퐁] 프로덕트 디자이너(Product Designer) (D-22) - 사람인
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(주)퐁, 프로덕트 디자이너(Product Designer), 경력:신입/경력, 학력:학력무관, 연봉:3,600 만원, 마감일:2026-02-12, 홈페이지:https://ponglife.me/
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8. [(주)부스터스] 뷰티 프로덕트 디자이너 (D-22) - 사람인
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(주)부스터스, 뷰티 프로덕트 디자이너, 경력:경력 5년 이상, 학력:고등학교졸업이상, 면접 후 결정, 마감일:2026-02-12, 홈페이지:boosters.kr
www.saramin.co.kr
9. [(주)미디어윌네트웍스] [알바천국] UI/UX 디자이너 채용 (D-1) - 사람인
[(주)미디어윌네트웍스] [알바천국] UI/UX 디자이너 채용(D-1) - 사람인
(주)미디어윌네트웍스, [알바천국] UI/UX 디자이너 채용, 경력:경력 4년 이상, 학력:대학졸업(2,3년)이상, 면접 후 결정, 마감일:2026-01-22, 홈페이지:corp.alba.co.kr/
www.saramin.co.kr
10. [(주)이롬넷] 글로벌 핀테크사 디자이너 채용 (D-58) - 사람인
[(주)이롬넷] 글로벌 핀테크사 디자이너 채용(D-58) - 사람인
(주)이롬넷, 글로벌 핀테크사 디자이너 채용, 경력:경력무관, 학력:대학교졸업(4년)이상, 면접 후 결정, 마감일:2026-03-20, 홈페이지:www.eromnet.com
www.saramin.co.kr